Tecnología España León, León, Martes, 08 de julio de 2008 a las 17:37

Aprender a través de un mundo virtual

Un curso de la Universidad de León muestra las aplicaciones de la enseñanza a través de 'Second Life'

IGC/DICYT Ofrecer una conferencia cuyos alumnos se encuentran repartidos en diferentes lugares del mundo. Realizar una visita a un museo virtual tras la explicación de los contenidos. Son sólo algunas de las aplicaciones que Second Life, la realidad virtual de internet que ya tiene más de 14 millones de usuarios, permite en el campo de la educación. El curso de la Universidad de León Mundos virtuales en educación. Second Life ofrece durante esta semana un repaso de sus aplicaciones.

 

Wilhelm Lappe, experto de la empresa Secuoyas que desarrolla proyectos dentro de Second Life e ingeniero por la Universidad Politécnica de Madrid, trata en el curso de la creación de contenidos 3D en este entorno virtual. "El espacio dentro de Second Life está dividido en islas, que se pueden comprar y construir", explica el experto a DiCYT. Una isla puede costar 2.000 dólares, "aunque para fines educativos existen descuentos". El precio depende también, como en la vida real, de la ubicación del terreno y del número de objetos que se pueden construir en él: en una isla se pueden colocar unos 15.000, según Lappe.

 

"Al final se ha creado un mercado de compra-venta de terrenos en Second Life, donde también se puede alquilar", continúa el experto. Parece que la crisis también ha llegado al mundo virtual, ya que "el precio del espacio ha bajado un poco". En opinión de Lappe esto se debe a que, tras el boom del año pasado (donde los usuarios pasaron de 1 millón a 10 en un año), "el crecimiento de usuarios se ha estabilizado un poco" (ahora son 14 millones). 

 

Interactividad

 

Los objetos "se construyen a partir de formas básicas" como esferas, cubos, etc. También se pueden construir con otros programas como CAD, que tienen aplicaciones propias para Second Life, aunque esta fórmula "tiene limitaciones". Con estos objetos y un ordenador normal (con una buena tarjeta gráfica) "se puede construir virtualmente el entorno de una clase, con la ventaja de que los avatares (la representación digital del usuario en el programa) pueden interactuar con otros", comenta Lappe. "También se pueden incluir enlaces con otros contenidos relacionados dentro de Second Life como museos o librerías".

 

Para el experto, "cualquier uso que tenga que ver con redes de usuarios e interactuar entre ellos es más rico en Second Life que en la web tradicional". Según Lappe, en educación se realizan proyectos novedosos dentro del terreno de la dinamización de grupos. También se está utilizando Second Life para iniciar procesos de formación y selección en las empresas (hoy usualmente deslocalizadas). "Se han realizado estudios sociológicos de comportamiento, y otras simulacionespara comprobar la reacción de un usuario ante el diseño de un hotel o un nuevo producto inexistente en el mercado real". Para Lappe, Second Life avanza hacia mejorar la interactividad, como a través de la integración de servicios de mensajería instantánea.