Ciencia España , Salamanca, Sábado, 03 de enero de 2004 a las 18:31

Castilla y León es la quinta región en consumo de juguetes por habitante

Los nuevos productos destinados al entretenimiento incorporan tecnologías procedentes de la Robótica, la Nanotecnología o la Inteligencia Artificial

Chema Cruz/DICYT Castilla y León importa de otras regiones la práctica totalidad de los juguetes que se están comercializando en la campaña de Navidad en la comunidad. Tres de cada cuatro juguetes se venden en diciembre o durante los días de enero previos a la festividad de Reyes, y la amplia mayoría salen de las máquinas de las fábricas del Oriente, aunque no precisamente de las de Melchor, Gaspar y Baltasar. En torno al 20% de la facturación total del sector en España corresponde a productos importados, de los que más de la mitad provienen de China, donde la mano de obra es más barata y por lo tanto el juguete es más económico.

El resto es producto nacional que llega principalmente de Levante. En Valencia y Alicante se encuentran la mayoría de las grandes empresas productoras, con nombres tan conocidos como Famosa, Jesmar o Moltó. De ellas salen juguetes hacia todo el mundo, pues la calidad del producto español es reconocida en mercados extranjeros como el francés, el portugués o el británico. Pero también hacia Comunidades como la castellanoleonesa, una de las ocho regiones españolas que no cuentan en sus territorios con alguna sociedad juguetera con capacidad para exportar.

Llama la atención que en esta comunidad autónoma no haya fabricantes de renombre cuando, según un estudio realizado por la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes para analizar el sector a comienzos de esta década, Castilla y León es la quinta comunidad en la que más juguetes se compran por cada 100 habitantes, sólo por detrás de Cataluña, Andalucía, Madrid y Valencia. Y todo ello cuando la tendencia del sector indica que el mercado nacional se comporta cada vez mejor, eso sí, en detrimento de las exportaciones, que durante los primeros meses de 2003 cayeron casi un 25%.

En general, parece que el año 2003 para el sector juguetero español ha sido bastante discreto. La Asociación Española de Fabricantes de Juguetes espera que, una vez cerrada la campaña de Navidad, la facturación sea similar a la de 2002, en que se alcanzaron los 1.039 millones de euros (un 10% más que en ejercicio anterior). Ese año cada niño español recibió juguetes por valor de una media de 155 euros, más que las mayoría de niños europeos, aunque muy por detrás de australianos o estadounidenses. Y no parece difícil prever que el gasto este año va a ser similar, de igual modo que la experiencia dicta que la mayoría de esos euros irán destinados a adquirir muñecas y muñecos, las estrellas de la Navidad. El año pasado los más solicitados en las jugueterías y grandes superficies fueron el Rally Australia de Tecnitoys, el Barco Pirata de Peter Pan de Famosa y la Barbie de Mattel, en sus distintas versiones.

Eso al menos en lo que a juguetes tradicionales se refiere, porque cada año son más vendidos los ingenios tecnológicos más modernos. ¿Quién dice que los nuevos teléfonos móviles, que incorporan juegos como el Monopoly, que son capaces de hacer fotografías, que permiten crear música de manera casi profesional, y que incluso incorporan sistemas de control para teledirigir coches, no son juguetes? Y es que los tiempos cambian incluso para ellos, sean o no tradicionales.

 

Nuevas tecnologías

Así, el sector juguetero en concreto y el del ocio en general, a la hora de diseñar sus productos, aprovechan cada vez más los avances que se dan en otros campos de la ciencia y la técnica para hacerlos más atractivos. Quizás el campo más atrayente sea el resultante de la convergencia de la informática, las telecomunicaciones y el audiovisual, que ha posibilitado el nacimiento de los sistemas digitales de transmisión de información, que dan nombre a esta nueva sociedad en que vivimos llamada “de la Información”. De esa convergencia nació el conjunto de redes que hoy conforman Internet y que esta Navidad empiezan a ser inalámbricas. De estas redes inalámbricas se valen, y sobre todo se valdrán en el futuro, los fabricantes de terminales digitales, que ya integran sistemas de almacenamiento reproducción de vídeo y audio. Por ejemplo, un iPod capaz de almacenar miles de canciones reproducibles con alta calidad cuesta estos días unos 500 euros. O, por unos 100, se puede comprar una cámara digital de fotos, producto estrella de estas fiestas junto con el móvil. Por norma general, estos dispositivos tenderán a ser cada vez más pequeños a la par que potentes, gracias a la Nanotecnología, el conjunto de ciencias que estudian y trabajan materiales de reducidas dimensiones, y su variante la Nanoelectrónica.

De ellas nacerán nuevos inventos sorprendentes y, en muchos casos, polémicos. Recientemente ya se han levantado voces contra los dispositivos telefónicos capaces de hacer fotos, porque pueden atentar contra la privacidad. Como tampoco han pasado desapercibidas algunas cámaras espía que, al más puro estilo de los ingenios de James Bond, van incrustadas en mecheros y se venden por unos 100 euros. El problema radica en el mal uso que se pueda hacer de estos aparatos, especialmente si se utilizan para prácticas bélicas o de espionaje. En España, es la Subdelegación General de Comercio Exterior de Material de Defensa y Uso Doble el organismo encargado de controlar el comercio de aquellos dispositivos que pueden ser mal utilizados. Y el juguetero es uno de los sectores más controlados.

Una de las industrias en la que los diseñadores de algunos juguetes se fijan más a menudo y que a la vez levanta más polémica es la militar. Un ejemplo es el software lúdico, que en España mueve unos 700 millones de euros anuales. El juego Commander 2010 es un videojuego desarrollado por la Armada estadounidense a fin de que los soldados de ese país puedan planificar operaciones de combate. Pero no sólo ellos, porque la empresa tecnológica que colaboró en su creación planea comercializar una versión del programa. La otra gran industria de la que se nutren los videojuegos es el cine, en pleno proceso de fusión con la realidad virtual que a partir de la película se recrea en los juegos para ordenador y videoconsola. La prueba más clara es el videojuego El señor de los anillos: El retorno del rey, que incorpora numerosas secuencias de la tercera parte de la filmografía dedicada a la obra de Tolkien y que se está vendiendo muy bien estos días.

Otra de las principales ciencias e industrias de las que se nutre el sector juguetero es la Robótica. El diseño y construcción de tecnologías autómatas tiene muchas aplicaciones, principalmente industriales, científica y militares. Las fuerzas armadas israelíes, por ejemplo, utilizan actualmente vehículos manejados por control remoto y basados en la robótica para realizar incursiones en territorios palestinos y reducir así las bajas provocadas por ataques enemigos. Y quién no conoce al robot Sojourner, popularizado como Pathfinder, que hace unos años nos mostró las imágenes más nítidas de Marte. O quién no ha visto al hundido Titanic gracias a la inmersión que, a más de 3.000 metros, realizó el robot Jason Junior. Todas estas tecnologías, simplificadas, son las utilizadas para crear los nuevos ingenios que descansan o descansarán en próximas temporadas en los escaparates de nuestra jugueterías.

Por ejemplo, hoy ya son una realidad los perro-bots. Sony perfecciona continuamente sus modelos AIBO, una camada de cachorros capaces de simular numerosos comportamientos, como dormir o jugar, y emociones, como alegría o miedo. Son capaces de reconocer el nombre que se le asigne y algunas órdenes, que pueden desobedecer si no están de humor. Estos canes ya están en el mercado por unos 500 euros, aunque esta Navidad se pueden adquirir a precios más asequibles perros que, como los de la marca Bizak, simulan algunas funciones de estas mascotas. No tantas como los AIBO, pero las suficientes para llamar la atención de los niños.

 

Humanoides

También se empezarán a ver pronto versiones simplificadas del robot humanoide que Honda ha creado con el nombre de ASIMO, en honor a Isaac Asimov. Esta máquina, que parece salida de cualquiera de los relatos de ciencia ficción del escritor norteamericano, es capaz de caminar, subir y bajar escaleras, e imitar gestos. Más allá va QRIO, un bípedo construido por Sony, el primer ingenio capaz de correr, según anunció recientemente la empresa, de manera autónoma. Y no sólo hay máquinas que se desplazan sobre la tierra. Mitsubishi ha creado una carpa robótica, similar a las reales, que puede “orientarse” y moverse por un tanque de agua. Y Honda anunció en su día que había fabricado un helicóptero capaz de esquivar obstáculos y volar de manera autónoma. Sus diseños inspiran submarinos y máquinas voladoras para los más jóvenes de la casa, y la tecnología que los conforma es la misma que utilizan científicos como los del MIT (Massachusett Institute of Technology), que, por ejemplo, construyen robots capaces de jugar al tenis de mesa.

Precisamente miembros de este centro de investigación de Boston, el más prestigioso del mundo, colaboran desde 1984 con una de las cuatro grandes industrias jugueteras, la Lego, para crear juguetes inteligentes. La multinacional del ladrillo de plástico comenzó comercializar la robótica aplicada a sus diseños hace un lustro, dando la posibilidad a los niños de crear sus propios robots. La historia de esta marca, que llegó a España en los sesenta, aunque aquí no se popularizó tanto como en el resto del mundo por encontrarse con la competencia de Tente, simboliza la evolución del sector juguetero.

Algunos de estos robots que ya empiezan a salir al mercado cuentan con aplicaciones de otra disciplina, la Inteligencia Artificial, que se dedica a la creación de sistemas que actúan o piensan como humanos. El objetivo de los científicos que la estudian es conseguir que las máquinas puedan razonar, planificar acciones y aprender. La Inteligencia Artificial, como la robótica, tiene numerosas utilidades, y una de ella es el desarrollo de aplicaciones informáticas utilizadas en juegos de ordenador y videoconsolas, que en estas fiestas están causando furor entre jóvenes y no tan jóvenes. Quizás el ejemplo más comprensible son los juegos de ajedrez capaces de aprender del usuario. El programa más famosos de entre los que realizan esta función es el Deep Blue, que ganó al maestro ajedrecista Gary Kasparov. También encontramos aplicaciones basadas en Inteligencia Artificial en juegos de supervivencia y estrategia, como la saga Civilization o el popular Age of empires. O en los juegos de autómatas, como Los SIMS.

La Inteligencia Artificial permitirá también, por ejemplo, que un juguete pueda en un futuro muy próximo mantener una conversación con su dueño. A día de hoy, a falta de la mejora de los sistemas de reconocimiento de voz, ya es posible acceder a través de Internet programas gratuitos que, como el Dr. Abuse, pueden charlar con el usuario hasta el punto de parecer que el sistema es capaz de pensar. Obviamente no es así, simplemente se ha almacenado una gran cantidad de información que conforma respuestas para cada una de las palabras que teclea el humano.

Cuesta ponerle límites a los avances a los que en un futuro se podrá llegar a través de la Inteligencia Artificial. Juguetes que reconozcan la voz y contesten u obedezcan órdenes, que aprendan de su dueño, o que organicen tareas antes de ejecutarlas... Más aún uno de los más prestigiosos expertos en la materia, Hans Moravec, investigador de la Universidad Carnegie-Mellon, establece una teoría sobre un futuro mundo “posbiológico” donde antes de llegar al ecuador del siglo XXI las máquinas, en este caso los juguetes, serán más inteligentes que los hombres.

 

¿Quién jugará entonces con quién?