Tecnología España , Salamanca, Jueves, 10 de abril de 2008 a las 12:19

La Pontificia presenta sus desarrollos tecnol贸gicos m谩s recientes en el congreso de emprendedores

Un sistema de informaci贸n acad茅mica a trav茅s de m贸vil y un videojuego educativo, ejemplos de innovaci贸n

JPA/DICYT Los alumnos de la Universidad Pontificia de Salamanca serán hoy los protagonistas de una de las ponencias del I Congreso de Emprendedores Ciudad de Salamanca al presentar dos recientes desarrollos tecnológicos dentro de los proyectos de la institución académica apoyados por la Fundación Caja Duero. Un sistema de información a través de móvil y un videojuego educativo son parte de las novedades de este curso y ejemplos de innovación que los responsables del Centro de Proceso de Datos (CPD) de la Pontificia esperan comercializar próximamente.

 

"El convenio que mantenemos con Caja Duero es muy diferente de los habituales que suscriben las universidades y las empresas, y supone un gran apoyo a los emprendedores", ha declarado a DICYT Miguel Ángel Sánchez Vidales, director del CPD. Por eso, esperan aportar su experiencia en la segunda jornada del congreso organizado por la Fundación NIDO a través de los testimonios de dos alumnos que lideran sendos proyectos de innovación tecnológica.

 

En primer lugar, Manuel Castro Carrera, alumno de Cuarto de la Escuela Superior de Informática, presentará un sistema de información académica basado en el móvil. "El objetivo es mandar mensajes personalizados", explica Sánchez Vidales, "por ejemplo, si un ex alumno está a la espera de recibir su título, cuando éste llega a la Universidad puede recibir un SMS con esa información y qué tiene que hacer para pasar a recogerlo o recibirlo en su casa". Esta personalización supone una evolución más del proyecto MoviUPSA, que en años anteriores había creado un sistema para enviar mensajes de forma masiva.

 

Mascota virtual

 

La otra novedad, también pensada para móviles, es un videojuego educativo en el que Fernando Fernández Fidalgo, alumno de Quinto de la Escuela Superior de Informática, lleva trabajando en los últimos tres años. Se trata de una mascota virtual para niños que hay que cuidar para que tenga hábitos saludables, una buena alimentación e higiene, por ejemplo. "Es algo parecido al popular tamagotchi", pero con las ventajas de llevarlo en un teléfono móvil, de manera que "se puede relacionar con otras mascotas a través de bluetooth, intercambiarse objetos, generar hábitos sociales". Además, el grupo que forma Fernando Fernández junto con otros tres alumnos ha conseguido crear un entorno realista en el que el videojuego integra condiciones como el día y la noche o las condiciones meteorológicas.

 

Este último caso es un ejemplo de cómo las ideas surgidas en la Universidad pueden acabar enriqueciendo a las empresas, ya que Fernando Fernández ha sido contratado, incluso antes de acabar su formación, por la empresa de videojuegos Unkasoft, que le ha aportado nuevos recursos para mejorar su idea. En otros casos, son los profesionales del Centro de Proceso de Datos los que se hacen eco de las sugerencias de los alumnos y les asesoran para llevarlas a cabo.