Tecnología España , Salamanca, Mi茅rcoles, 13 de julio de 2011 a las 17:05

La Universidad Pontificia de Salamanca presenta 13 nuevos proyectos del Club de Innovaci贸n

El rector anuncia la creaci贸n de un instituto dedicado a la innovaci贸n y la creatividad que recoja el esp铆ritu del Club de Innovaci贸n y organice sus relaciones con empresas

José Pichel Andrés/DICYT La Universidad Pontificia de Salamanca ha presentado hoy 13 proyectos tecnológicos de 21 alumnos que han participado en el Club de Innovación, iniciativa que cada curso académico desarrolla ideas de los alumnos de la Facultad de Informática y las convierte en prototipos. En esta ocasión, la variedad de los proyectos es más amplia que nunca, con propuestas como una silla de ruedas que realiza recorridos programados, el uso de realidad aumentada para prevenir riesgos laborales, videojuegos para personas con discapacidad o bioinformática para estudiar la bacteria 'Escherichia coli'. Además, el rector, Marceliano Arranz, ha anunciado la creación de un instituto que recoja las ideas del actual Club de Innovación y desarrolle las relaciones de la institución académica con sus empresas colaboradoras.

 

El nuevo instituto le daría "mayor solidez institucional" a un proyecto como el Club de Innovación, que ya va por su sexto año desarrollando proyectos que en buena parte se han orientado a personas con discapacidad. La iniciativa, que nació en el seno del Centro de Procesos de Datos (CPD) de la Universidad de mano de Miguel Ángel Sánchez Vidales, ha alcanzado un "punto de no retorno", ha asegurado el rector, de manera que va a seguir adelante y "no está descartado crear un instituto superior" que esté dedicado a la innovación y la creatividad y que "recoja la relación con las empresas con las que estamos colaborando", ha añadido Arranz en declaraciones recogidas por DiCYT.

 

Al igual que el rector, también el director general de la Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León, Juan Casado Canales, ha insistido en que el Club de Innovación es un proyecto "emblemático" que está siendo trasladado a las otras siete universidades de Castilla y León a través del proyecto de Transferencia de Conocimiento Universidad-Empresa (T-CUE), con la ejecución de programas de desarrollo de prototipos a partir de la formación de los alumnos de diferentes titulaciones. En su opinión, esta apuesta es "la demostración de una prioridad de actuación" de la Junta, puesto que además de la formación, "la investigación de calidad y su aplicación son caminos importantes" para las universidades.

 

En la presentación ha estado presente también Agustín Lorenzo, presidente de la Asociación de Empresarios Salmantinos de Asesoramiento Informático, que ha destacado que "la investigación no es un gasto, sino una inversión". Por su parte, Alfonso José López Rivero, director de la Oficina de Transferencia de Conocimiento (OTC) de la Universidad Pontificia, ha destacado el apoyo de Iberdrola, en particular a la línea de realidad aumentada, así como la importancia de que los alumnos puedan crear empresas a partir de esta experiencia. Finalmente, Alberto Pedrero, decano de la Facultad de Informática y coordinador del Club de Innovación, ha querido destacar que los alumnos son los verdaderos artífices de todo, apoyados por los consejos de los profesores, el personal del CPD y las empresas colaboradoras.

 

LOS PROYECTOS

 

Aescolapius 2.0. Este proyecto da continuidad a otro presentado el curso pasado cuyo objetivo era mover una silla de ruedas a través del móvil y los movimientos de la cabeza. La nueva fase de esta idea es guiar la silla de ruedas por el interior de edificios y especialmente pensada para hospitales. La silla realiza recorridos automáticos basados en la tecnología o RFID, del inglés Radio Frequency Identification. Ante las dificultades de mostrar el prototipo en la silla real, los alumnos han construido un pequeño robot y un circuito para la demostración. Sus autores son Gabriel Villarrubia e Iker Muriel, con la dirección de Roberto Berjón y Montserrat Mateos. Reportaje en DiCYT.


Sistema de detección del entorno a través de teléfonos móviles. Es un sistema diseñado para recoger diversos datos del entorno a través de todos los sensores con los que cuenta un teléfono móvil. Una vez captada esta información, se envía a una base de datos que la procesa e interpreta. Se trata de una aplicación enfocada principalmente al monitoreo médico y a la asistencia sociosanitaria. Su autor es Javier González, con la dirección de Javier Bajo. Reportaje en DiCYT.


SaBeS (Sistema de apoyo biofeedback en educación de sordociegos). Este proyecto quiere mejorar la comunicación con personas sordociegas. La idea se basa en que el cerebro emite señales eléctricas que se repiten cuando el estímulo que las produce es el mismo. El sistema descompone estas señales para encontrar patrones que se repitan ante un determinado estímulo. Su autor es José Enrique Díaz, con la dirección de Javier Bajo. Reportaje en DiCYT.


DNIe. Este proyecto busca alternativas para el uso del DNI electrónico para la realización de trámites y, en concreto, ha desarrollado un programa piloto para permitir la preinscripción de un alumno de la Universidad Pontificia de Salamanca en la titulación que desee. Su autor es Alejando Sánchez, con la dirección de Montserrat Mateos.

 

SAM: Servicios de Asistencia Móvil para personas mayores. Es un sistema basado en servicios web, pero que puede ser ejecutado en aplicaciones móviles. El usuario tendrá a su disposición recordatorio de citas médicas y toma de medicamentos. La aplicación permite que los pacientes y el personal sanitario estén comunicados, de manera que el médico puede incluir en una web la cantidad y la frecuencia de las tomas o las citas a las que debe acudir el paciente y éste puede recibir alertas. Su autor es Jesús Soria, con la dirección de Miguel Ángel Sánchez Vidales.

 

Reconstrucción de la red de interacción de genes reguladores de 'Escherichia coli' a partir de microarrays de DNA. En realidad, este proyecto se enmarca en la línea de bioinformática, que trata de identificar patrones de genes comunes y diferenciales de diversas muestras para ayudar en la investigación de muchas enfermedades, como el cáncer. Sin embargo, a modo de ejemplo se ha presentado hoy un trabajo desarrollado con la bacteria Escherichia coli, un microorganismo muy común que ha sido noticia recientemente por la cepa virulenta que ha causado decenas de muertes en Alemania. Este trabajo ha aprovechado los datos disponibles de la secuenciación de la bacteria en su forma conocida no virulenta para analizar su red de genes reguladores. Su autor es Jorge Ayuso, con la dirección de Manuel Martín-Merino. En este caso, también ha colaborado Javier de las Rivas, experto en bioinformática del Centro de Investigación del Cáncer de Salamanca.

 

PixKid Games. Son videojuegos sencillos pensados especialmente para niños con discapacidad, a los que les resulta más fácil manejar pantallas táctiles. Por eso, está pensado para tabletas digitales, como iPad. El objetivo es mejorar la capacidad motriz de los niños con poca movilidad en las manos. Los autores son Juan Agustín Rodríguez y Javier Cid, que han recibido el apoyo de los profesores María Encarnación Beato y Roberto Berjón, además de los técnicos del Centro de Proceso de Datos (CPD) de la Universidad Pontificia Alberto Martín y Domingo Fernández.

 

City Bugger. Esta plataforma permite identificar la ubicación de lugares que plantean problemas de accesibilidad, como escaleras o ascensores sin lenguaje en braille. Cada ciudadano puede geolocalizar estos problemas en un mapa, subir fotos o realizar comentarios a través del ordenador o de un teléfono móvil. Los autores son Rodrigo Olmo y Pedro Palacios, con la dirección de Alberto Pedrero. Reportaje en DiCYT.

 

SCORMmobile 2. Este proyecto supone la ampliación de otro presentado hace un año y que permitía empaquetar objetos educativos bajo el estándar de e-learning llamado SCORM, de manera que puedan ser reutilizados en cualquier plataforma o repositorio de objetos de aprendizaje, como audios, vídeos o textos, especialmente en teléfonos móviles. El sistema consigue que los materiales formativos que se suben a internet puedan ser visualizados tanto en el ordenador personal como en el móvil sin tener que realizar una adaptación especial. Sus autores son Eduardo Lanchas y Yerae Martín, con la dirección de Ana Fermoso.

 

EyeTouch. Esta aplicación permite que las personas invidentes puedan utilizar teléfonos móviles táctiles normales a través del sistema braille. Para ello, sólo será necesario instalarse una aplicación a través de la que es posible realizar funciones sencillas como llamar, anotar un número en la agenda o escribir un mensaje de texto conociendo el lenguaje braille y utilizando una funda en relieve para que los usuarios presionen en los puntos exactos de la pantalla. Sus autores son Abel Prieto y Roberto Vega, con la dirección de Javier Bajo. Reportaje en DiCYT.


BlindMate. Lista de la compra con NFC. Los terminales Android pueden usar esta aplicación para elaborar listas de la compra y reconocer los productos mediante la tecnología NFC. El teléfono se acerca a un catálogo, lee la etiqueta e identifica el producto gracias a un servidor remoto, que manda al dispositivo la información respectiva del código escaneado. Esta aplicación puede ser especialmente útil para invidentes. Sus autores son José María Foces y Manuel Pérez, con la dirección de Montserrat Mateos.

 

La cara oculta. Es un videojuego adaptado para discapacitados visuales que ha sido desarrollado para Windows Phone 7. Es un thriller policiaco en el que el usuario tiene que superar diferente pruebas usando todos los sensores que incorpora un 'smartphone', como la pantalla táctil, el acelerómetro o las vibraciones. Sus autores son Rubén Infante y Ángel Grande, con la dirección de Miguel Ángel Sánchez Vidales.


Realidad aumentada aplicada a la prevención de riesgos laborales. Dentro del Aula Iberdrola-UPSA, este proyecto ha desarrollado un sistema capaz de reconocer las señales convencionales de advertencia, obligación o salvamento e informar sobre los pasos que se deben seguir ante ellas. Con un teléfono o cualquier otro dispositivo móvil que tenga instalada la aplicación, el trabajador sabrá qué significa la señal y obtendrá información adicional mediante realidad aumentada, es decir, que mientras ve la imagen real a través del móvil, va apareciendo en la misma pantalla información sobre los pasos que tiene que dar. Se trata del primer proyecto del ámbito de la línea de la realidad aumentada (llamada actualmente también realidad mixta cuando mezcla elementos de realidad aumentada y realidad virtual) que puede aplicarse a muchos otros campos. Los autores son Daniel Díaz y Jairo Andrés, con la dirección de Alfonso José López Rivero. Reportaje en DiCYT.