Ciencia España , Valladolid, Jueves, 03 de marzo de 2016 a las 15:12

La UVa reconoce a los alumnos y educadores participantes en las pruebas piloto del videojuego ‘La Piedra Mágica’ de RecerCaixa

Se trata de una herramienta educativa orientada a mejorar las habilidades comunicativas orales del alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo

UVA/DICYT La Universidad de Valladolid (UVa) ha reconocido en un acto celebrado hoy en el Palacio de Santa Cruz a los 15 alumnos y dos educadoras del Centro Concertado de Educación Especial ‘El Pino de Obregón’, perteneciente a Fundación Personas Valladolid, que han participado en las pruebas piloto del videojuego educativo ‘La piedra mágica’.

 

El videojuego es el resultado del proyecto: “¡Juguemos a comunicar mejor! La mejora de la competencia prosódica como vía de integración educativa y de inclusión social del alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE)", y se ha llevado a cabo en el marco del programa de investigación de excelencia Recercaixa, que impulsa Obra Social “la Caixa" en colaboración con la Asociación Catalana de Universidades Públicas. En su desarrollo han participado la Universidad de Valladolid, la Autónoma de Barcelona, que lidera la investigación, y la Universidad Pompeu Fabra.

 

‘La piedra mágica’ está diseñada con el objetivo de permitir al alumnado con diversidad funcional, por ejemplo personas con síndrome de Down, adquirir de manera inadvertida unos objetivos de aprendizaje relacionados con sus habilidades comunicativas. En concreto, la herramienta informática se centra en entrenar la prosodia, es decir, los aspectos relativos al ritmo y la acentuación.

 

El hecho de que las actividades estén integradas en el entorno de un videojuego permite paliar uno de los principales problemas que tienen este tipo de herramientas, su abandono. “Aunque están muy familiarizados con el uso del ordenador y disfrutan navegando, estos alumnos se cansan fácilmente de las actividades educativas y terminan por abandonarlas. Con el videojuego conseguimos engancharles haciendo las prácticas y que permanezcan jugando", explica uno de los investigadores del Área de Informática de la UVa que ha participado en su desarrollo, David Escudero.

 

Para lograr este atractivo, el videojuego se basa en la inmersión, es decir, la sensación de que el jugador forma parte de la historia y su identificación con el entorno que el juego recrea y con los personajes no jugadores.

 

El hilo argumental del videojuego es de fácil comprensión: un personaje corriente (el jugador) se enfrenta a una situación extraordinaria (salvar a una ciudad de la destrucción ambiental gracias a la recuperación de una piedra mágica que debe devolver al ayuntamiento) de manera que se convertirá en un héroe cuando consiga finalizar el juego. A lo largo de toda su aventura, le acompaña una mascota. Este personaje tiene una función principal, ya que guía al jugador en su camino proporcionándole las instrucciones que necesita para realizar cada una de las tareas que va encontrando. Si el jugador tiene dificultades para superar la prueba, le ofrece más pistas o, en último término, la solución.

 

Uno de los aspectos más originales de la herramienta es que el jugador se comunica con el resto de personajes del videojuego con su propia voz, lo que le motiva y ayuda a mejorar su capacidad comunicativa. En cuanto a la interfaz, utiliza simultáneamente canal sonoro y visual, “un diseño muy atractivo repleto de refuerzos que hace que los participantes tengan interés en seguir jugando", agrega.

 

El videojuego incorpora tres niveles de aprendizaje (medio, fácil y difícil) y la arquitectura informática prevé la posibilidad de aumentar o disminuir el nivel de complejidad no solo a partir de una decisión previa (por parte del educador, que selecciona el nivel en la configuración inicial), sino a partir de los resultados que obtiene el jugador en la consecución de las pruebas. De esta forma, si el programa detecta que, durante un número determinado de veces, el jugador ha fallado en la resolución de la dinámica, se adaptará al nivel inferior para el resto de las pruebas, con el fin de no crear frustración en el jugador. En sentido contrario, si el jugador avanza muy rápidamente en la conducción del juego, el programa automáticamente le suministrará el nivel superior, para lograr una mayor motivación.

 

Así, ‘La Piedra Mágica’ permite realizar una intervención variada en distintos aspectos de la comunicación oral y con diferentes niveles de dificultad, por lo que no solo resulta útil para el alumnado con diversidad funcional; sino que el educador, gracias al historial de aprendizaje, dispone de información valiosa sobre los progresos o las dificultades recurrentes, de modo que puede incidir en ellos desde otros ámbitos de intervención. “La herramienta no trata de sustituir al profesor sino que busca apoyarlo", recalca el investigador.

 

Pruebas piloto

 

Para disponer de unas primeras valoraciones en torno al videojuego, el equipo de trabajo llevó a cabo algunas pruebas piloto en centros colaboradores de Valladolid (el colegio El Pino de Obregón) y Barcelona (la Fundación EIR–El Niu y la Fundación Aura), en los que se analizaron los progresos realizados por alumnos de entre 16 y 23 años y el grado de satisfacción con la herramienta tanto de los mismos como de los logopedas y educadores.

 

“El grado de satisfacción fue muy elevado tanto en el caso de los alumnos como de los profesores y se observaron mejoras en los aspectos prosódicos en la mayoría de los casos", avanza David Escudero, quien destaca el importante papel de los educadores en la realización de estas pruebas, “ya que han contribuido con sus comentarios y valoraciones a mejorar la herramienta".

 

´La piedra mágica’ es un proyecto interdisciplinar en el que han participado investigadores del Área de Informática de la UVa, las áreas de Lingüística de la Universidad Autónoma de Barcelona y de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, y el Área de Psicopedagogía de la UVa. La primera versión del videojuego ya está disponible y a libre disposición de todas las asociaciones, centros y familias interesadas previo registro en la web del proyecto.

 

Los investigadores, que buscan financiación para seguir con la iniciativa, continuarán avanzando en la línea de trabajo sobre interfaces adaptados a personas con necesidades especiales gracias a la obtención de un nuevo proyecto para los dos próximos años.