Tecnología Colombia Bogotá, Cundinamarca, Lunes, 12 de noviembre de 2007 a las 10:15

Un software para dar rostro a los “sin nombre”

Investigadores de la Universidad Nacional diseñan un software de reconstrucción facial forense

YCC/NOTICYT/DICYT Kant, Iván el Terrible, Rafael y Bach, son personalidades históricas con algo en común: sus rostros fueron los primeros en ser reconstruidos por los científicos a finales del siglo XIX y principios del siglo XX, con sólo estudiar su cráneo. No es nuevo el interés en darle rostro a un individuo con sólo analizar esta información. Las técnicas de reconstrucción facial han evolucionado desde la escuela rusa de mediados del siglo pasado hasta desarrollos en la actualidad que permiten reconstrucciones gráficas, o reconstrucciones tridimensionales, bien sean plásticas o computarizadas.

Sin embargo, según José Vicente Rodríguez, profesor de la Universidad Nacional y autor del artículo “Avances en las técnicas de reconstrucción facial forense”, a pesar de los adelantos alcanzados en esta materia, los expertos coinciden en que los resultados de las reconstrucciones gráficas o plásticas tridimensionales son muy aproximados, aunque en ocasiones con márgenes de error muy grandes puesto que los tejidos blandos “no se pueden reproducir finalmente sino a partir de la anatomía facial de la estructura ósea. Detalles de la región ocular y oral, y las orejas de los individuos, quedan inescrutables para el observador”.

En otras palabras, la complejidad de la estructura muscular del rostro humano, que cuenta con entre 20 y 24 músculos además de la variación del grosor de sus tejidos blandos, dificulta elaborar réplicas exactas tridimensionales del rostro de una persona, cuando sólo se cuenta con su cráneo.

Estos obstáculos están presentes tanto en el caso de la reconstrucción gráfica, que requiere los puntos de tejido blando estimados a partir de tablas para rasgos caucasoides y no para mestizos o población indígena, y los puntos cefalométricos ( puntos de referencia que representan la zona craneofacial, en Colombia se usan 21 puntos, de acuerdo con los protocolos internacionales) como en el caso de la reconstrucción plástica tridimensional que requiere además de las medidas anteriores de un molde, yeso y sobre todo tiempo, como anotó Carlos Ariza, antropólogo de la Universidad Nacional.

Por estas razones, además de que los resultados de la reconstrucción tridimensional plástica, según Ariza, “dependen en gran proporción de la subjetividad del artista que la realiza, y en la mayoría de los casos dan por resultado una sola estimación facial”, este antropólogo le ha apostado a la reconstrucción tridimensional computarizada, una técnica en la que el software se convierte de gran ayuda para el investigador forense.

Rostros virtuales

“El software para reconstrucción facial cuesta actualmente 25 mil dólares, indicó Ariza. Ante este costo, el investigador se dio a la tarea de diseñar el suyo basado en los principios que permiten la reconstrucción de un rostro, pero en computador.

Así, el trabajo de ingeniería informática ha sido el más arduo. “El primer paso para el desarrollo del software me exigió la creación de una malla virtual. Labor para nada sencilla pues exige mantener la relación estadística directa entre la superficie de la piel y la profundidad del tejido blando”, señaló el investigador.

Es como si en lugar de moldear un rostro con las manos para darle la forma que tuvo en vida de la persona, éste se moldeara con números, medidas y estadísticas que el software procesa, “para ser exactos algoritmos de interpolación que indican con mayor precisión la curvatura que debe mantener una determinada línea del rostro”, explicó Ariza.

Una vez precisados los algoritmos se crea la plantilla deformable y se introducen los datos antes mencionados del grosor del tejido blando y los puntos cefalométricos que ya no serán 21 como se indicó antes, sino 42.

Con esta información, y la creación de la malla virtual es necesario texturizar los segmentos del rostro; “lograr los ángulos para que no se salgan dichos segmentos y alcanzar así la mayor fidelidad posible en la textura final”, explicó el antropólogo.

Es decir, es como tener una malla virtual vacía que se va rellenando con fragmentos de rostro que son números que deben responder a medidas precisas para evitar que los ángulos de la cara se deformen.

“La información que te arroja la nariz, la boca, la forma de los ojos, ha sido la más difícil de trabajar por la cantidad de puntos, de curvas que se deben trabajar; sin embargo, en general, todo el rostro ofrece dificultades cuando se procesa de esta forma”, complementó Ariza.

Y aunque el trabajo ha presentado serios desafíos para aproximarse a la perfección, Ariza explicó que las ventajas que presenta el software son innegables: “las imágenes digitales son mucho más rápidas, se podrían obtener reconstrucciones virtuales en 15 o 20 minutos y no en días como sucede con las reconstrucciones plásticas, además se evita la manipulación de restos óseos, el resultado es imparcial y se pueden hacer múltiples representaciones cambiando los parámetros del rostro”.

Sólo resta la construcción de la primera tabla de variación del grosor de los tejidos blandos y del esqueleto craneofacial para población colombiana, pues, como se mencionó antes, las medidas que se usan actualmente son de población no mestiza o indígena, “usualmente caucasoides”, indicó el profesor Rodríguez. Con los datos de esta tabla, la malla virtual deformable del software permitiría reconstrucciones más rápidas y fidedignas. De igual forma, Ariza está empeñado en el diseño de un escáner que complementaría todo el equipo.

Con este trabajo queda claro que ante los retos que día a día presenta la producción y adquisición de nuevas herramientas para el quehacer científico, la creatividad puede contribuir a suplir necesidades como las de adquirir tecnologías que den respuestas más confiables y rápidas a las exigencias sociales, en este caso a una inaplazable: dar un rostro a las personas sin nombre.