Tecnología Brasil S茫o Paulo, S茫o Paulo, Viernes, 24 de julio de 2020 a las 12:39
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Una aplicaci贸n de juegos puede monitorear la salud de los ancianos en aislamiento durante la pandemia

El objetivo inicial consiste en ejercitar las habilidades cognitivas y ayudar a mejorar las condiciones f铆sicas. Y ahora contar谩 con nuevas funcionalidades

AGENCIA FAPESP/DICYT – Una aplicación de juegos para ancianos, desarrollada con el apoyo del Programa FAPESP de Investigación Innovadora en Pequeñas Empresas (PIPE) con el objetivo de ejercitar las habilidades cognitivas, tales como la memoria y el razonamiento, y mejorar las condiciones físicas, contará ahora con una nueva funcionalidad. Este programa se utilizará para monitorear la salud de los usuarios en situación de aislamiento social debido a la pandemia de COVID-19.

 

Este proyecto, a cargo de la empresa ISGAME en la ciudad de São Paulo, en Brasil, fue uno de los seis primeros seleccionados en el marco del pliego emitido por el PIPE-FAPESP en colaboración con la Financiadora de Estudios y Proyectos (Finep), un organismo ligado al gobierno federal brasileño, para apoyar el desarrollo de productos, servicios o procesos elaborados por startups y pequeñas empresas de base tecnológica con sede en el estado de São Paulo orientados al combate contra el COVID-19.

 

“La idea es que, con una pulsera o con un reloj conectados a la aplicación, sea posible registrar los latidos cardíacos y la cantidad de pasos que el usuario camina dentro de su casa, por ejemplo”, dice Fabio Ota, investigador responsable del proyecto.

 

De acuerdo con Ota, con base en el historial de datos de salud del usuario, la aplicación, denominada “Cerebro activo”, generará un informe que podrá enviársele a un médico o a los familiares del anciano que se encuentre en confinamiento social, por ejemplo.

 

El perfil de cada usuario se analiza mediante inteligencia artificial para monitorear eventuales alteraciones de conducta. Todos los procesos de la aplicación se basarán en conceptos del modelo biopsicosocial, con el cual se estudian las causas o el proceso de las enfermedades teniendo en cuenta factores biológicos, psicológicos y sociales.

“Toda la información recabada se regirá por lo que se estipula en la Ley General de Protección de Datos [la legislación federal que regula los derechos y la privacidad en internet]”, remarca Ota.

 

Según el investigador, uno de los principales objetivos de los nuevos módulos de esta aplicación será el de ampliar la relación de los ancianos confinados mediante el juego con amigos y familiares.

 

El juego “Árbol Genealógico”, por ejemplo, apunta a expandir las conexiones sociales de los ancianos al crear un árbol con los miembros de sus familias y añadir información sobre el historial de salud de cada una de las personas agregadas.

 

El juego también hará que el usuario de la aplicación conteste preguntas que generarán una autoevaluación de su salud, aparte de registrar datos sobre energía y ganas, ansiedad, irritación, depresión y tristeza.

 

La selección de las preguntas se concretará mediante herramientas artificiales embebidas en el juego. En el apartado de la depresión, por ejemplo, podrán surgir preguntas tales como estas: “¿Al despertarse hoy, se sintió deprimido(a) o triste?”, “Durante la tarde, ¿se sintió deprimido(a) o triste?”, “Al fin del día, ¿se sintió deprimido(a) o triste?”, “Durante el transcurso del día de hoy, ¿se ha sentido deprimido(a) o triste?”. En este caso, el juego ofrece cinco alternativas de respuestas, que van desde “para nada” hasta “muy” deprimido o triste.

 

Aparte del formato de respuestas en la escala Likert –de apartados con descripciones verbales que contemplan extremos–, las respuestas específicas referentes a cada cuestión podrán plantearse mediante una escala visual de 0 a 10, donde 0 representa el peor estado imaginable y 10 el mejor estado posible.

 

Una batería de test

 

Antes de ingresar a la etapa comercial, la aplicación “Cerebro activo” pasará por una prueba que se llevará a cabo con 80 ancianos que formaron parte de los test en las otras fases de desarrollo de la aplicación.

 

Para obtener una penetración mayor, en diferentes franjas de ingresos, el juego quedará disponible para su descarga a través de teléfonos celulares. La empresa también está procurando sellar alianzas para que las pulseras o los relojes que se utilizarán en el proceso de monitoreo de los indicadores de salud tengan un bajo costo.

 

“Realizaremos los test con los ancianos que tenemos registrados e intentaremos que el producto esté disponible a escala comercial durante el segundo semestre”, afirma Ota.

 

De acuerdo con el plan de negocio de la empresa, la aplicación será gratuita. En tal caso, los usuarios tendrán acceso a una cantidad limitada de funcionalidades.

 

Para acceder al monitoreo de los datos de salud y a los módulos más complejos, tales como los que estimulan la interacción social entre las personas en forma remota, se cobrará una suscripción mensual.