Salud España San Andrés del Rabanedo, León, Lunes, 10 de mayo de 2010 a las 18:44

El CRE de San Andrés del Rabanedo presenta en Finlandia un simulador virtual de 'boccia'

El videojuego permite introducirse y depurar la técnica de este deporte paralímpico

AMR/DICYT La directora del Centro de Referencia Estatal de Discapacidad y Dependencia de San Andrés del Rabanedo presentó en un congreso internacional celebrado la semana pasada en Finlandia un simulador virtual de boccia, un deporte paralímpico, que ha desarrollado este organismo en colaboración con una empresa de Asturias. La aplicación permite a los jugadores de este juego, parecido a la petanca, tanto aprender las reglas como depurar la técnica con la ayuda de un mando de la consola Nintendo Wii. Según el CRE de San Andrés, la innovadora aplicación tuvo una gran aceptación por parte de los asistentes.

 

El videojuego, en el que participa la empresa Prometeo Innovations, comenzó su desarrollo hace aproximadamente un año y aún ha sido completado. La compañía privada ha desarrollado la aplicación y son los usuarios del centro, personas con grandes dependencias, los que, a través de su experiencia en el deporte y experimentando con el juego, "los que establecen las mejoras", indica a DiCYT Álvaro Fanego, responsable de Innovación del CRE. Esta semana, unos invitados especiales en este centro testarán el juego: los integrantes de la selección española paralímpica de boccia. Durante tres días, desde el 14 de mayo, los jugadores se concentrarán en San Andrés del Rabanedo y analizarán el simulador.

 

La directora del centro, Nuria Mendoza, mostró los avances de esta aplicación el pasado jueves 5 de mayo en el European Congress of Adapted Physical Activity (Eucapa), en Jyväskylä (Finlandia). El videojuego mejora notablemente las funcionalidades de aplicaciones anteriores. Hasta ahora, sólo existía una recreación similar en Flash, recuerda Fanego. El simulador emplea el mando de la Wii "porque es más sujetable para personas con discapacidad, al incorporar una presilla, dos botones y un acelerómetro que mide el movimiento de las manos", explica el experto.

 

Universalización del producto

 

Aunque la herramienta utiliza herramientas de Nintendo, pero su utilización se realiza en ordenadores personales. "Hay que tener en cuenta que casi todo el mundo dispone de PC, por lo que se puede universalizar el producto", subraya Fanego. El usuario emplea el mando en la videoconsola, que transmite los movimientos por medio de Bluetooth a un ordenador. La aplicación emplea motores tridimensionales que recrean una sensación de ambiente de realidad virtual similar a otros juegos deportivos.

 

El sistema proporciona al usuario la posibilidad de situarse en el punto de vista del lanzador, del movimiento de la bola o desde el techo, en un plano cenital. Asimismo, el simulador trata de incorporar todas las cuestiones recogidas en el reglamento del deporte, como, por ejemplo, la elección de bola. Durante una fase del juego, el participante puede escoger tres tipos de bola (blanda, media o dura) que se desplazan con diferente velocidad sobre el pavimento. También tiene en cuenta las diferentes categorías entre los deportistas, incluso la opción del uso de la canaleta. La canaleta es la herramienta que las personas con grave discapacidad, sin movimiento en sus articulaciones, emplean para dirigir la bola desde la cabeza. En estos casos, el juego incorpora técnicas como el barrido o el control de voz.