Ciencias Sociales México Monterrey, Nuevo León, Viernes, 26 de octubre de 2012 a las 16:18

Obtienen derechos de autor sobre ambientes virtuales para el entrenamiento y el aprendizaje

Profesores de la C谩tedra E-Learning del Campus Ciudad de M茅xico presentaron el registro de derechos de siete proyectos acad茅micos en los que han trabajado, ante el Instituto Nacional del Derecho de Autor

JST-Tec de Monterrey/DICYT Profesores de la Cátedra E-Learning del Tecnológico de Monterrey Campus Ciudad de México presentaron el registro de derechos de siete proyectos académicos en los que han trabajado, ante el Instituto Nacional del Derecho de Autor (INDAUTOR).

 

Los proyectos, realizados para mejorar el sistema educativo mediante métodos de aprendizaje innovadores, recibieron el Certificado de Registro Público del Derecho de Autor conforme a lo establecido por la Ley Federal de Derecho de Autor (LFDA).

 

La responsable de la Cátedra, Dra. Julieta Noguez Monroy y los participantes de cada proyecto dieron a conocer los proyectos y su importancia para el proceso de enseñanza-aprendizaje, como el titulado Ambiente Adaptativo de Aprendizaje y Entrenamiento en Línea (Aaprender). Se trata de una aplicación que permite al estudiante la realización y evaluación de ejercicios en un ambiente Web, para desarrollar habilidades en solución de problemas. Conforme el estudiante mejora, aumenta el grado de dificultad en los siguientes: o FireFlyAT, un ambiente de autoría que facilita a los profesores la construcción de videojuegos educativos de tipo "Role play" para la enseñanza de la Física, que pueden ser adaptados de acuerdo a cada profesor y su método de enseñanza.

 

Sobre la Cátedra E-Learning

 

El trabajo de la Cátedra E-Learning se enfoca al diseño, desarrollo, utilización, evaluación y comercialización de servicios en línea que brinden soluciones para la asistencia durante el aprendizaje, el entrenamiento y la capacitación, empleando objetos de aprendizaje, podcast, redes semánticas, simuladores, tutores inteligentes y flujos de trabajo (workflows), integrados y relacionados, en línea, adaptativos y en internet, contribuyendo en la formación de estudiantes de nivel postgrado, profesional y maestría, así como en programas de actualización profesional.

 

Tiene como objetivo promover el uso intensivo de las tecnologías de información y de las comunicaciones, facilitando la creación, adopción y distribución de contenidos, así como la adaptación del ritmo de aprendizaje y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente de límites horarios o geográficos.

 

Sus líneas de investigación abarcan:

 

  • Ambientes virtuales para el aprendizaje.
  • Ambientes virtuales de entrenamiento colaborativos.
  • Edutainment.
  • Ambientes Virtuales para el Aprendizaje Activo.
  • Ambientes de entrenamiento empresarial.
  • E-Learning y técnicas didácticas.
  • M-Learning.