Science Spain , León, Thursday, December 23 of 2004, 14:41

Una investigacion universitaria pone al descubierto el sexismo imperante en los videojuegos

El trabajo Enrique Díez ha analizado los 250 productos más vendidos y dedicado más de 300 horas en cada uno de ellos para completar su análisis

María Jesús Fernández/DICYT El profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, del Departamento de Didáctica y Organización Escolar, Filosofía y Ciencias de la Educación de la Universidad de León, al frente de un grupo de investigación de ocho personas, ha analizado 250 videojuegos con el objetivo de determinar el sexismo predominante en estos productos de ocio que, en su opinión, están derivando una "cultura macho": la construcción de un mundo virtual donde el rol masculino es elevado a las cotas más altas en perjuicio de la degradación de la imagen de la mujer.

Dicho estudio se ha prolongado durante dos años, y su principal novedad respecto a otros reside en el análisis directo de los 250 videojuegos más vendidos en el mercado mediante el propio uso de los mismos con una dedicación de 300 horas a cada uno de ellos. Este copioso trabajo convierte la investigación en la más extensa de las realizadas en Europa sobre la materia, según asegura su coordinador.

De esta forma, se ha comprobado que se trata de “juegos hechos por los hombres y para hombres en los que se proyectan sus fantasías sexuales”, explica Díez, quien también resalta que “no se avanza en lo referente a valores, sino que se retrocede a los estereotipos sexistas de hace 30 años”. Y es que la investigación detalla las muestras de incitación al sexismo existentes en los videojuegos. 

El estudio revela una exaltación de los valores y roles tradicionalmente masculinos y en la que sólo se presentan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. El análisis de los videojuegos pone de manifiesto el predominio personajes/figuras masculinas (77%), frente a un escaso 16% de videojuegos en los que predomina la figura femenina y un 7% en los que el reparto de roles es equitativo entre ambos sexos.

Mujeres pasivas

 

Además, la imagen femenina transmitida es claramente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Las mujeres que aparecen en los juegos desempeñan un rol en el que predomina lo que los investigadores llaman "un estilo de interacción pasivo" (77%), cuyos rasgos se identifican con la inhibición de los propios deseos y la vivencia en función de los otros. De hecho, en el 85% de los videojuegos revisados más de la mitad de los personajes femeninos tienen roles secundarios, mientras los personajes masculinos son principalmente protagonistas activos. Y no sólo eso, sino que sus modelos corporales femeninos son tendentes a la exageración (90%), con idealizaciones de personajes sacados del cómic o incluiso del cine porno y su actitud es insinuante o seductora hacia los hombres en un 73% de los casos. 

Por otro lado, los videojuegos analizados involucran al usuario acciones como competir (en un 93% de los casos), matar, luchar y agredir (73%) y fomentan valores como la competitividad (72%), la idea de que sólo vale el que gana (98%), venganza por encima de justicia (30%), fuerza para conseguir objetivos (81%), violencia como estrategia (84%), estereotipo de los roles de la mujer (98%), exaltación de la dureza del hombre y de la belleza en la mujer (98%) y los/as otros/as son mis enemigos (83%).

La investigación concluye con el planteamiento de una serie de propuestas para corregir la situación actual en la que el mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo y al mismo tiempo en el que dirige el proceso de socialización. Una de las medidas presentadas consiste en la distribución de material multimedia en todos los centros escolares en el que se incluyen actividades interactivas para realizar con el alumnado. Estas se incorporarían al currículum de aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el ámbito escolar. 

Los resultados de la investigación proponen el establecimiento de un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos. También pide la promoción de un clima de atención en los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.

El director de la investigación destaca la multiprofesionalidad del equipo de ocho personas que ha realizado el estudio, así como la diferencia de edad entre ellos, como garantías del ámbito multidisciplinar del proyecto. Entre estas personas se encuentran la secretaria del área de la Mujer de Comisiones Obreras  de León, Eloína Terrón Bañuelos; una psicóloga de una clínica de León, Matilde García Gordón; Javier Rojo Fernández, profesor de Instituto de Secundaria en Segovia; un profesor de la Universidad de Valladolid, Rufino Cano González; una representante de Equipos de Orientación Educativa de León, Rosa Castro Fonseca, así como dos profesoras de la Universidad de León (Rosa Eva Valle Flórez y Olaia Fontal) y el informático Juan Diego Morala Bueno.

Tanto la publicación de la investigación, que consta de 468 páginas, como la guía didáctica con el cd-rom interactivo se pueden solicitar de manera gratuita al Instituto de la Mujer.

 

Un trabajo laborioso

Para llevar a cabo este estudio los investigadores han desarrollado un ingente trabajo de campo, que incluye la realización de 5.000 cuestionarios a video jugadores de toda España, el análisis de los 250 videojuegos más vendidos, 22 estudios de caso con 44 participantes, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y la revisión y análisis documental de 14 revistas especializadas en videojuegos durante los tres últimos años.