Educaci贸n España , Valencia, Martes, 22 de octubre de 2013 a las 10:43

Contenidos interactivos en 3D para tabletas dirigidos a ni帽os de infantil y primaria

Investigadores de la Universitat Polit猫cnica de Val猫ncia han dise帽ado siete aplicaciones que abarcan tem谩ticas como la circulaci贸n vial, el ciclo del agua, el esqueleto humano, los cinco sentidos o las plantas y animales

UPV/DICYT Investigadores de la Universitat Politècnica de València han desarrollado nuevos contenidos educativos interactivos en tres dimensiones para tabletas digitales dirigidos a alumnos de infantil y primaria. En total, han diseñado siete aplicaciones que abarcan temáticas como la circulación vial, el ciclo del agua, el esqueleto humano, el mundo de los sentidos, las plantas y animales y una última en la que los alumnos pueden descubrir las viviendas típicas de diferentes lugares del mundo. Cada una de ellas incorpora una serie de menús táctiles interactivos, modelados 3D animados e interactivos e información adicional en forma de texto y audio.


“Con este trabajo queríamos explotar la capacidad de las tabletas como soporte didáctico; hoy los contenidos se están adaptando a este formato pero de una forma muy limitada. Las aplicaciones que hemos desarrollado van más allá de lo que se ofrece actualmente; los entornos 3D interactivos que hemos desarrollado para tablets motivan más al alumno y facilitan su aprendizaje”, apunta Manuel Contero, director del proyecto e investigador del LabHuman-I3BH de la Universitat Politècnica de València.

Para su desarrollo, los investigadores de la UPV trabajaron conjuntamente con dos maestras de infantil y primaria, quienes supervisaron los contenidos, elaborando al mismo tiempo una guía didáctica para los docentes. Desde el punto de vista tecnológico, destaca el uso de Unity, un entorno de desarrollo aplicado al diseño de juegos 3D. “Permite exportar un mismo desarrollo 3D a diversas plataformas (PC, Android, IOS, Web), con un mínimo esfuerzo de adaptación”, destaca Manuel Contero.

Pruebas piloto

Para validar la utilidad de estos contenidos, durante el curso pasado se llevó a cabo un estudio piloto en el colegio público Virgen de los Desamparados en Orihuela. En él participaron un total de 87 alumnos de segundo ciclo de Educación Infantil, de entre tres y cinco años de edad; se centró exclusivamente en dos de las aplicaciones desarrolladas: el esqueleto humano y los sentidos. Los resultados muestran que los niños que trabajaron con las tablets asimilaron mejor los conceptos explicados en cada tema. Además, los profesores destacaron que el uso de estos dispositivos incrementó la interacción entre los alumnos y su motivación, facilitando también su trabajo.

“Los niños que utilizaron las tabletas y los entornos 3D interactivos aprendieron más que los que no hicieron uso de ellas; además, estas aplicaciones promueven la comunicación entre el profesor y los niños, entre los propios estudiantes e incluso entre docentes”, destaca Antonia Cascales, una de las maestras que ha participado en el proyecto, y que está concluyendo su tesis doctoral en la Universidad de Murcia, donde es profesora asociada. Cascales destaca también que las aplicaciones en las tabletas han facilitado el desarrollo de habilidades en la aplicación del conocimiento, así como las oportunidades para investigar según los intereses de los alumnos.

Este curso se va a repetir la experiencia en el Centro Bilingüe Ricardo Campillo de Santomera (Murcia), en la etapa de Educación Infantil, Educación Primaria, y Atención a la Diversidad, altas capacidades y necesidades educativas especiales; y en el CEIP Costa Blanca de Alicante en la etapa de Educación Infantil.

Entre calles virtuales, el Gran Cañón, la fotosíntesis y viviendas del mundo

En el tema sobre circulación vial se muestra una calle virtual, donde se representan los principales conceptos de la lección, haciendo especial hincapié en los conductores, viajeros y peatones. Dichos conceptos se exponen a través de una serie de situaciones que el niño tiene que resolver, por ejemplo, las diferentes formas en las que un peatón puede cruzar la calzada. Incluye un juego en el que un niño camina por una ciudad en la que hay todo tipo de señales de tráfico.

 

El ciclo del agua presenta las fases por las que atraviesa el agua desde que se evapora del mar y ríos hasta que se precipita y vuelve, mediante una animación controlada por el usuario. Asimismo, muestra los cambios de estado del agua de forma detallada y una serie de accidentes geográficos en los que el agua interviene o ha intervenido, como pueden ser el Gran Cañón o las cataratas del Niágara.

 

Por otro lado, en la aplicación sobre el esqueleto se ha desarrollado un modelo virtual animado para explicar una amplísima variedad de conceptos como las articulaciones, tipos de huesos o su composición. Entre sus contenidos, incorpora un juego en el que el niño debe componer un esqueleto en una excavación arqueológica. También se utiliza un esqueleto virtual en la aplicación de los sentidos, para posicionar cada uno de ellos.

 

En el caso del tema centrado en las plantas, se presenta el proceso de la fotosíntesis mediante varios modelos virtuales animados, así como la reproducción de las mismas y el efecto producido por las estaciones del año; la de los animales, incluye su clasificación clásica según su estructura; para ello hace uso de una pareja de modelos virtuales animados en los que se destacan algunas de sus características principales, como por ejemplo su tipo de piel.

 

Por último, la aplicación “Viviendas” presenta el interior y exterior de algunas de las casas típicas de diferentes lugares del mundo. Cabe destacar que la visualización interior se consigue mediante navegación 3D, en primera persona, dentro del modelo, es decir, cada casa típica está compuesta de dos modelos virtuales, uno con el exterior y otro con el detalle interior, en el que se puede apreciar hasta el mínimo detalle ya que la navegación es totalmente libre. Entres las viviendas recreadas se encuentra la barraca valenciana, el palafito de Perú, el iglú de Groenlandia o la Yurta de Mongolia, entre otras.

 

Este trabajo de investigación ha sido financiado dentro del proyecto “Herramientas Tecnológicas Avanzadas para el Apoyo a los Procesos de Enseñanza / Aprendizaje (SALTET)” en el marco de la convocatoria 2010, del VI Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011. El proyecto SALTET terminará su ejecución a final de 2013.