Tecnología España , Valladolid, Jueves, 26 de febrero de 2009 a las 19:21

Un juego para el m贸vil informar谩 a los j贸venes sobre seguridad en el uso de las TIC

Durante el juego, llamado SecuKid, el usuario tiene que identificar riesgos tecnol贸gicos y decidir la mejor forma de afrontarlos y prevenirlos

CGP/DICYT Con el objetivo de contribuir a la concienciación de los más jóvenes sobre la necesidad de hacer un uso seguro de las TIC, las entidades vinculadas a las nuevas tecnologías Inteco y PantallasAmigas han creado SecuKid, el primer juego dirigido a niños y adolescentes para realizar un uso más seguro de internet. Asimismo, han decidido ceder los derechos del juego a Aetical, Federación de Asociaciones de Empresas de Tecnologías de la Información, Comunicaciones y Electrónica de Castilla y León, para su difusión a través del Programa Déd@lo, que llegará a más de 3.000 niños de la región.


El Programa Déd@lo es un proyecto de sensibilización en un uso seguro y responsable de Internet financiado por el Plan Avanza, del Ministerio de Industria Turismo y Comercio, a través del cual una red de formadores especializados visitarán un centenar de colegios de Castilla y León para impartir dos sesiones sobre cómo navegar de manera más segura por internet, una dirigida a los alumnos de 6º de primaria y otra dirigida tanto a sus padres como a sus profesores.


Durante la visita de los formadores a los colegios se enviará vía Bluetooh o conexión USB a los móviles de los alumnos la aplicación para que puedan instalarse y jugar a SecuKid. El juego comprende cinco niveles a los que se accede tras haber superado el anterior, de este modo a lo largo de toda la partida el jugador se enfrenta a los cinco principales peligros que se puede encontrar en la red: virus, troyanos y gusanos, programas espía, ciberbullying (acoso entre iguales) y grooming (acoso ejercido por un adulto con intención sexual).


SecuKid se desarrolla en el contexto del 'Estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por niños y adolescentes y e-confianza de sus padres', elaborado por el Observatorio de la Seguridad de la Información de Inteco a partir de las opiniones de 625 familias. Fruto de la investigación, se determinó que la clave pasa por proporcionar a padres e hijos la formación y herramientas adecuadas para que sean capaces de identificar los riesgos a los que se enfrentan y combatirlos efectivamente. Tanto los niños españoles de 10 a 16 años como sus padres “poseen la suficiente destreza y cercanía con las TIC como para absorber la información necesaria sobre hábitos y herramientas de seguridad”, tal y como recoge el estudio.


A su juicio, los niños han nacido inmersos en las nuevas tecnologías, de forma que se aproximan a ellas de manera natural. Por ello, se ha creído conveniente que la acción difusora se canalice, precisamente, a través de un dispositivo tecnológico, teniendo en cuenta además que el 65 por ciento de los niños entre 10 y 16 años dispone de teléfono móvil.

 

El juego está ambientado en un entorno virtual que simula un ambiente cibernético. Representa, de forma metafórica, la problemática de los riesgos de carácter técnico en Internet: SecuKid es un niño-robot que debe alcanzar un ordenador para superar cada una de las fases. En el trayecto que separa a SecuKid de su objetivo aparecen obstáculos, que los pequeños deben esquivar gracias a diferentes utilidades. En esta metáfora, los obstáculos con los que se encuentra SecuKid son virus, gusanos, troyanos y spyware.


Cinco niveles de dificultad

 

El juego comprende cinco fases o niveles de dificultad a los que se accede tras haber superado el anterior. En la primera se enfrentan a los virus, en la segunda a los troyanos, en la tercera a los programas espía, en la cuarta al ciberbullying y en la quinta al grooming.


Al inicio de cada fase se presenta al jugador un breve texto y una imagen que ofrece una situación hipotética en cada caso. El texto es breve, para no romper la dinámica lúdica, pero analiza de forma descriptiva el riesgo en cuestión. Esta información aparece siempre antes del inicio de cada una de las fases y termina con una pregunta a modo de solución que el niño debe responder para pasar de pantalla.